Remakes De Video Games Estão Refazendo Uma Indústria

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Este é o texto completo para a temporada 7, episódio 5 do Quartz Obsession Podcast.

Gabriela: Seja você um jogador dedicado ou apenas tenha uma familiaridade passageira com Mario e Luigi, você pode reconhecer essa sequência de jogo. Seu personagem escorrega de um penhasco, seus blocos de forma engraçada se empilham muito alto ou você falha em vencer o grande chefe no final. Talvez você seja levado de volta a um ponto de verificação, ou veja a tela temida: game over.

Mas você sempre pode recomeçar. Você pode ter outra chance. E diferente da vida real, você pode ter, bem, uma segunda chance. Mas as segundas chances não existem apenas no jogo de vídeo. Elas também existem na criação deles. Os remakes estão redefinindo a indústria de jogos. Na verdade, eles estão se tornando uma indústria dentro de uma indústria, catalisando seus próprios desenvolvedores dedicados, estúdios e fãs.

Então, Alyssa, a pergunta de um milhão de dólares. Qual é o seu remake favorito?

Alyssa: Sem dúvida, Mass Effect Legendary Edition. Ele remasteriza. Os três jogos de Mass Effect, os empacota em um só, melhores gráficos, foi tudo.

Gabriela: Por que ter um jogo quando você pode ter três jogos em um só?

Alyssa: Exatamente.

Gabriela: É isso que estou ouvindo aqui. Eu sou Gabriela Riccardi, a apresentadora do Quartz Obsession, temporada 7, onde estamos dando uma olhada mais de perto nas tecnologias e ideias que definem nossas vidas. Então conecte seu console favorito, porque hoje estou conversando com Alyssa Mercante, do Kotaku, sobre remakes de jogos de vídeo.

Lembre-se, você sempre pode começar de novo. Pode ter outra chance. Diferente da vida real, a aposta de uma segunda chance em si. Talvez jogos de 20 anos atrás, coisas que deveriam assustá-lo pareçam um pouco antiquadas agora, ou um pouco bobas. Mas ao atualizar, como, a realidade do terror dos jogos, você está apenas imprimindo a sua intenção de forma mais forte em você. Ou eu simplesmente gosto dessa ideia de que um protagonista sem voz agora tem uma voz e é dado, como, toda uma caracterização que não existia antes, isso é fascinante para mim.

Sim, isso realmente faz você pensar como quando esses jogos foram feitos e as pessoas estavam criticando e falando sobre isso, você sabe, eram esses pontos problemáticos? Os desenvolvedores reconheceram que talvez as pessoas quisessem ouvir mais desse protagonista ou talvez eles achassem que essa parte não era assustadora? Ou eles eram apenas, você sabe, meio loucos e pensavam, “Como podemos assustar as pessoas mais do que fizemos da primeira vez?”

Eu adoraria saber o processo de pensamento por trás disso, as conversas nos bastidores de “Quais são as prioridades para o que vamos fazer aqui e por quê?” Fascinante para mim.